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Las corporaciones huyen de Second Life

publicado el August 2nd, 2007 . por Porfirio Toshiba

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Grandes corporaciones que buscaron “crear presencia” en SecondLife, una simulación tridimensional en la que miles de personas interactúan a través de Internet, han comenzado a abandonar sus “propiedades” virtuales. Hoteles, cadenas de tiendas, compañías de computadores y hasta la agencia Reuters abrieron sedes virtuales en el mundo de la “segunda vida”, en la que los participantes pueden desplazarse, comprar, construir objetos y hasta ganarse el pan del mundo real.

Pero, para sorpresa y decepción de las corporaciones y de las firmas de mercadeo que las asesoraron, los usuarios de SecondLife no tienen mayor interés en comprar de la misma manera que lo hacen en el mundo real. En realidad, los artículos que mayor demanda encuentran en este pseudomundo son los “genitales virtuales” que permiten practicar el cybersexo.

Second Life tiene cuatro años en línea, y parte de su negocio es vender terrenos en su mundo imaginario tanto a personas como a empresas. Pero los usuarios del servicio parecen más interesados en visitar las parcelas desarrolladas por otros usuarios que las de las compañías. Periodistas del diario Los Angeles Times visitaron algunas de las “propiedades” corporativas y encontraron que la sede de Best Buy y la “Isla de Dell” estaban desiertas, y ni siquiera el personal que debía atenderlas parecía estar en línea.

En el terreno de Sun Microsystems, dice el LA Times, el calendario de eventos estaba en blanco, y la tienda de ropa American Apparel, una de las primeras empresas que entró en el mundo de SL, había sido programada para mostrar unos carteles de “cerrado”.

Los anunciantes y marketers, que pagaban miles de dólares por la propiedad, y otros miles más a los programadores/diseñadores que creaban los modelos tridimensionales de sus instalaciones, se dieron cuenta de que en Second Life las personas no buscan una experiencia igual a la del mundo real, sino actividades más arriesgadas y fantasiosas. Los casinos, clubes de strippers y burdeles del mundo virtual estaban atestados, mientras que las sedes corporativas quedaban vacías.

Algunas personas, incluso, escogen avatares (representaciones o “modelos 3D” de sus personalidades) que ni siquiera tienen forma humana, y se han popularizado los personajes con cabeza de zorro.

Otro factor que desagradó al mundo corporativo fue la pequeña audiencia del servicio. Aunque existen casi 8.000.000 de “ciudadanos” registrados, sólo están conectados entre 30.000 y 40.000 personas en cualquier momento dado. Muchos usuarios abandonan el mundo de SL tras su primera visita, mientras que otros se registran varias veces.

Por su parte, algunos usuarios se manifestaban reacios y criticaban abiertamente la penetración publicitaria dentro del “metaverso” de SecondLife. La empresa de artículos deportivos Reebok sufrió un ataque terrorista con una bomba nuclear digital, mientras que los visitantes de la tienda de American Apparel se encontraron con un tiroteo de avatares.

“Las empresas estaban más interesadas en la publicidad que recibían por sus nexos con Second Life que en el mundo digital en sí mismo. Era una manera de ser etiquetada como una empresa innovadora”, dijo Peter Ludlow, un profesor de filosofía que mantiene una vida activa en SecondLife como el avatar “Urizenus Sklar”. Ludlow, que enseña en la Univ. de Toronto, denunció en su blog que las corporaciones “del viejo mundo” estaban invadiendo su mundo virtual. Ludlow, y otros residentes, creen que las empresas que se instalaron en el metaverso no tuvieron suficiente creatividad y se dedicaron a crear “tiendas de aspecto tradicional que simplemente no encajaban”.

[ Via LA Times ]

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